Per un’intera generazione, il videogioco di calcio è stato soprattutto una questione domestica. Due controller, la stessa televisione, amici seduti sul divano e partite che potevano andare avanti per un pomeriggio intero. La connessione a Internet ha cambiato progressivamente questo rituale, trasformando titoli come FIFA, oggi EA Sports FC, da prodotti prevalentemente offline in piattaforme nelle quali competizione, aggiornamenti, classifiche e comunità online occupano un ruolo centrale.
Il cambiamento non ha cancellato il calcio virtuale tradizionale, ma ne ha modificato profondamente la percezione. Il giocatore non affronta più soltanto l’intelligenza artificiale o l’amico nella stessa stanza: può trovare in pochi secondi un avversario dall’altra parte del mondo, costruire una squadra nel corso della stagione e partecipare a un ecosistema che continua a evolversi anche dopo l’acquisto del gioco.
Dalla partita tra amici alla competizione globale
Negli anni Novanta e nei primi Duemila, modalità come amichevoli, tornei e carriere costituivano il centro dell’esperienza calcistica digitale. L’arrivo stabile del multiplayer online ha progressivamente spostato l’attenzione verso il confronto con giocatori reali.
Uno studio pubblicato sulla rivista scientifica Informatics, basato su 129 giocatori adulti di FIFA, ha rilevato una distinzione interessante nella percezione delle due esperienze: l’online viene associato soprattutto a competizione, difficoltà e sfida, mentre l’offline continua a essere legato maggiormente al divertimento condiviso fisicamente con amici e familiari. I partecipanti tendevano inoltre a descrivere l’esperienza online come più stressante proprio per l’intensità della competizione.
Non significa che il pubblico abbia abbandonato il gioco tradizionale. I dati europei più recenti indicano anzi che, nel complesso del settore videoludico, i giochi single player rimangono molto utilizzati. Tuttavia, l’online ha aggiunto un secondo livello di esperienza che nel calcio virtuale è diventato particolarmente rilevante.
I numeri spiegano quanto è diventato grande il fenomeno
Le dimensioni raggiunte dai videogiochi calcistici aiutano a comprendere il peso di questa trasformazione. FIFA 23 superò i 10,3 milioni di giocatori nella sola prima settimana dal lancio, stabilendo allora il miglior debutto nella storia della serie. Nei primi 23 giorni furono disputate oltre 1,7 miliardi di partite e segnati più di 4,3 miliardi di gol.
Con il passaggio dal marchio FIFA a EA Sports FC, il pubblico non è scomparso. EA comunicò che EA Sports FC 24 aveva superato 14,5 milioni di account attivi nelle prime quattro settimane dal lancio.
Il modello economico racconta forse ancora meglio il cambiamento. Nell’esercizio fiscale terminato a marzo 2026 Electronic Arts ha registrato 7,531 miliardi di dollari di ricavi netti complessivi. Di questi, 5,383 miliardi provenivano dalla categoria “live services and other”, contro 2,148 miliardi derivanti dalla vendita dei giochi completi. EA ha inoltre segnalato una crescita a una cifra media delle prenotazioni nette del proprio ecosistema calcistico globale, comprendente EA Sports FC, FC Online e FC Mobile.
Non tutti quei ricavi riguardano naturalmente il calcio, ma il rapporto mostra con chiarezza quanto il settore si sia spostato da un modello basato esclusivamente sulla vendita iniziale del software verso prodotti aggiornati e utilizzati per lunghi periodi.
Ultimate Team e la logica del videogioco come servizio
Una delle trasformazioni decisive è stata rappresentata dalle modalità persistenti. Ultimate Team ha introdotto un’esperienza nella quale la squadra non viene semplicemente selezionata prima di una partita: viene costruita progressivamente attraverso giocatori virtuali, obiettivi, competizioni ed eventi.
È una filosofia molto diversa rispetto al vecchio videogioco calcistico che poteva essere acceso, utilizzato per una partita e spento senza conseguenze. Il gioco moderno cerca invece di creare continuità tra una sessione e quella successiva.
I documenti finanziari di Electronic Arts comprendono tra i ricavi riconosciuti nel tempo anche i contenuti aggiuntivi collegati ai servizi online, citando espressamente Ultimate Team.
Il risultato è una relazione differente tra pubblico e prodotto. Il videogioco calcistico non è più percepito soltanto come simulazione della partita, ma anche come un ambiente digitale da frequentare durante l’intera stagione.
Online significa soprattutto socialità e confronto
Il passaggio alla rete non riguarda però soltanto classifiche e competizione. Il multiplayer ha trasformato il videogioco in uno spazio sociale.
Secondo i dati della Entertainment Software Association, l’89% dei videogiocatori statunitensi considerati nella rilevazione 2025 aveva giocato almeno una volta online, mentre il 55% dichiarava di giocare con altre persone almeno una volta alla settimana. Il 49% affermava inoltre che i videogiochi lo avevano aiutato a restare in contatto con amici e familiari.
La tendenza è visibile anche nel modo in cui vengono progettati i titoli calcistici. EA Sports FC 25 ha introdotto, per esempio, la modalità Rush 5 contro 5 all’interno di differenti aree del gioco. Nei match online con un singolo calciatore controllato dall’utente sono stati implementati chat rapida, richieste tattiche e sistemi di segnalazione pensati esplicitamente per favorire la comunicazione tra compagni.
Il pubblico è quindi passato dal semplice “giocare contro qualcuno” al partecipare a comunità, squadre e competizioni che continuano a esistere anche dopo la singola partita.
Il fascino dell’offline non è però scomparso
La crescita della componente online non equivale alla morte delle modalità tradizionali. Al contrario, proprio il confronto tra le due esperienze evidenzia perché una parte dei giocatori continui a essere legata alla partita locale.
Lo studio dedicato agli utenti FIFA mostra come l’offline venga collegato più frequentemente alla possibilità di divertirsi con persone presenti fisicamente nello stesso luogo, mentre l’online viene associato maggiormente alla sfida e alla competitività.
Sono due forme differenti di socialità. La prima conserva il modello storico del videogioco di calcio come attività da condividere sullo stesso divano; la seconda amplia enormemente il numero di potenziali avversari e compagni.
Anche il mercato generale conferma che digitale non significa necessariamente multiplayer. In Europa ci sono circa 199 milioni di videogiocatori tra i 6 e i 75 anni e il 51% della popolazione di quella fascia d’età gioca ai videogame. Il 91% dei ricavi del settore è ormai digitale e soltanto il 9% fisico, ma le modalità single player restano ancora centrali nelle abitudini del pubblico.
Dal calcio virtuale ai mini giochi
L’affermazione del digitale ha favorito anche esperienze molto più brevi rispetto alla classica partita da novanta minuti virtuali. Modalità ridotte, sfide individuali, prove tecniche, esercizi e partite con meno giocatori rispondono a una fruizione più rapida, particolarmente adatta alle sessioni online e ai dispositivi mobili.
La modalità Rush di EA Sports FC rappresenta bene questa tendenza: porta il calcio in una struttura 5 contro 5 più veloce e viene utilizzata in Ultimate Team, Clubs e anche nel Kick-Off.
In senso più ampio, il concetto di “mini gioco” è ormai diffuso nell’intrattenimento digitale: l’utente non necessariamente cerca un’esperienza lunga e continuativa, ma può alternare attività brevi, sfide e modalità differenti all’interno della stessa piattaforma.
Anche le slot online hanno utilizzato l’immaginario del calcio
L’estetica calcistica ha superato da tempo i confini dei videogiochi sportivi. Palloni, porte, stadi, calci di rigore, maglie e trofei vengono utilizzati anche come elementi grafici all’interno di alcuni giochi da casinò e slot online presenti nei cataloghi degli operatori autorizzati che propongono bonus benvenuto casino.
La somiglianza estetica, tuttavia, non deve creare confusione tra prodotti profondamente diversi. In un videogioco competitivo come EA Sports FC l’esito della partita dipende in larga misura dalle abilità dei partecipanti e dalle meccaniche del software. Una slot appartiene invece alla categoria dei giochi con vincite in denaro e presenta una componente aleatoria strutturale.
In Italia il gioco a distanza con vincite in denaro è sottoposto alla riserva dello Stato e può essere esercitato legalmente soltanto attraverso soggetti titolari delle necessarie concessioni. ADM mette inoltre a disposizione strumenti per verificare i canali autorizzati e interviene con l’inibizione dei siti che operano senza autorizzazione.
La presenza del calcio in questi prodotti va quindi letta soprattutto come fenomeno culturale: uno sport con un linguaggio visivo immediatamente riconoscibile viene utilizzato in forme differenti di intrattenimento digitale. Non trasforma però una slot in un videogioco calcistico, né elimina la differenza fondamentale tra competizione basata sull’abilità e gioco con vincita in denaro.
Un cambiamento che ha modificato il significato stesso di partita
Il passaggio dall’offline all’online non ha semplicemente aggiunto una modalità ai videogiochi di calcio. Ha cambiato ciò che il pubblico si aspetta dal genere.
Una volta la partita finiva al triplice fischio virtuale. Oggi può produrre punti per una classifica, contribuire alla crescita di un club digitale, modificare una squadra costruita nel tempo o diventare parte di una competizione con giocatori sparsi nel mondo.
Il successo dell’online dimostra che una larga parte del pubblico ha accolto favorevolmente questa possibilità di confronto permanente. Allo stesso tempo, l’esperienza offline continua ad avere una funzione diversa e difficilmente sostituibile: quella della partita giocata fisicamente accanto agli amici.
Più che una sostituzione completa, dunque, il calcio videoludico ha vissuto una moltiplicazione delle esperienze. Il vecchio divano non è scomparso. Semplicemente, dall’altra parte dello schermo oggi può esserci il mondo intero.
